Le Baskin 3x3

LE BASKIN 3X3

Mon invention

LE BASKIN 3x3

Actuellement le seul à proposer cette pratique que j'ai pu tester et qui fonctionne merveilleusement bien. C'est un dérivé du 3x3 et du baskin qui se joue très facilement et les règles sont vites comprises. Lisez d'abord la pratique du baskin avant de lire cette pratique !

LES RÈGLES DU JEU


Même identification des rôles qu’au Baskin 


1.   Limite de terrain et matériel


Se joue sur la moitié de terrain d’un terrain de basketball

Ou sur un terrain 3x3 (15m de large et 11m de long)


La ligne des lancers francs est à 5m80 du panier traditionnel

La ligne des 2 points est à 6m75 du panier traditionnel 

La ligne de la zone protégée est à 3m du panier baskin

La ligne pointillé des rôle 2R est à 3m70 du panier baskin.


Une zone protégée qui se trouve sur la droite quand on est face au panier traditionnel. La zone protégée commence à 1m de la ligne médiane. Le panier latéral « baskin »se situe à 4m de la ligne médiane. La zone protégée est de 3m demi-cercle comme au baskin. Un joueur de rôle 1 ou 2 de chaque équipe occupera la zone protégée en même temps. 


Se joue avec une balle taille 5 sauf pour le rôle 1 qui peut choisir sa balle. 


2.   Composition et rôle 


Se joue à 4 contre 4 (3 joueurs de champs et un joueur de zone par équipe dans la même zone protégée)

2 remplaçants max par équipe

Match de 10 minutes (l’équipe qui a mis le plus de paniers gagne la partie)

Ou la première équipe à avoir mis 21 points ou plus gagne la partie. 

Rôle 5 : 6 tentatives pour le match et une dans la prolongation

Rôle 1, 2, 3 et 4 :6 paniers marqués maximum par joueur dans le match et un panier marqué dans la prolongation. 

La somme des rôles par équipe sur le terrain ne doit pas dépasser 15. 

Minimum une fille rôle 5 ou 4 par équipe sur le terrain.


Chaque panier marqué vaut 1 point sauf pour les zones et paniers dédiés qui valent 2 points. (Arc de cercle à 6m75 du panier traditionnel, panier traditionnel à 3M05 pour les rôles 3, angle 0 pour les rôles 2 et 1 seule tentative de shoot pour les rôles 1) 


3.     L’échauffement et début de la rencontre. 


Les deux équipes s’échauffent sur le même panier. Sur le panier traditionnel pour les rôle 3, 4 et 5 et sur le panier baskin pour les rôle 1 et 2. 


Le capitaine de chaque équipe débute par un pierre feuille cailloux ciseaux. Le premier joueur à remporter ce défi gagne la possession de balle : soit au début de la rencontre, soit au début de la prolongation. 



4.     Engagement et check ball


L’engagement se fait dans la moitié gauche du terrain (quand on se trouve face au panier traditionnel) au-dessus de la ligne de 6m75. Appelé zone de check. 

Le check-ball : l’attaquant fait une passe au défenseur, le défenseur lui rend la balle et la partie commence. 

Le check-ball se fait sur chaque balle morte (sortie de balle, après un temps mort, après un changement, après un panier marqué d’un rôle 1 ou 2)


Après chaque check-ball il est interdit d’aller dans la zone protégée ou de marquer sur le panier traditionnel directement. Il faut faire minimum une passe et un dribble avant de rentrer dans la zone protégée ou de tirer. Si c’est le cas, le ballon sera rendu à l’adversaire par un check ball. 


5.     Le score 


-Chaque panier marqué sur le panier traditionnel à l’intérieur de la zone des 6m75 vaut un point pour les rôles 4 et 5 et vaut 2 points pour les rôles 3. 

-Chaque panier marqué sur le panier traditionnel à l’extérieur de la zone des 6m75 vaut 2 points pour les rôles 3, 4 et 5. 

-Chaque lancer francs marqué sur un panier traditionnel ou sur un panier baskin vaut 1 point. 

-Chaque panier marqué sur le panier baskin par un rôle 3 au cours du jeu vaut 1 point.

-Chaque panier sur le panier baskin à l’extérieur de l’angle 0 vaut 1 point pour les rôles 2

-Chaque panier marqué sur le panier baskin à l’intérieur de l’angle 0 vaut 2 points pour les rôles 2.

-Pour les rôles 1 s’ils choisissent une seule tentative de tir c’est 2 points s’ils choisiseent deux tentatives de tirs et qu’ils marquent c’est 1 point. 


Les rôles 4 et 5 n’ont pas le droit de tirer sur le panier de baskin. Si c’est le cas la balle sera rendu à l’adversaire par un check ball. 


6.     Temps de jeu et vainqueur d’une partie


-Le temps de jeu est de 10 minutes. L’équipe qui aura marqué le plus de paniers en 10 minutes gagnent la partie ou la première équipe qui marque 21 points ou plus en premier avant le temps de jeu réglementaire de 10 minutes gagne également la partie.


En cas d’égalité, le jeu reprendra après une minute de temps mort. La première équipe qui marquera 2 points gagne la partie. 


-Le chronomètre s’arrête sur chaque balle morte (changement, lancers francs, temps mort, sortie de balle, panier marqué d’un rôle 1 ou 2). Il reprend lorsque l’attaquant reprend la balle sur la passe du défenseur au check ball. 


7.     Fautes et lancers francs 


Une équipe est en position de fautes d’équipe lorsqu’elle a commis 6 fautes. Les fautes commises sur un joueur en action de tir à l’intérieur de l'arc seront sanctionnées d'un lancer franc, tandis que les fautes commises pendant l'action de tir en dehors de l'arc seront sanctionnée par 2 lancers-francs. Les fautes commises sur un joueur en action de tir suivies de la réussite du panier seront sanctionnées d'un lancer-franc supplémentaire. Les 7°, 8° et 9° fautes d'équipe sont toujours sanctionnées par deux lancers francs. La 10° faute et les suivantes de même que les fautes antisportives et techniques sont sanctionnées de 2 lancers-francs suivis de la possession du ballon. 



La défense illégale est un joueur qui défend sur un rôle inférieur au sien. Il sera sanctionné d’un lancer franc au bénéfice de l’attaquant ayant subit la faute et de la possession de balle par un check ball. Cela comptera comme une faute d’équipe également. 


8.     Comment jouer le ballon ? 


A la suite de chaque panier marqué ou chaque dernier lancer-franc réussi : 


Si l'équipe en attaque prend le rebond, elle peut continuer à tenter de marquer sans ramener le ballon derrière l'arc.


- Si l'équipe en défense prend le rebond, elle doit ramener le ballon derrière l'arc (par passe ou en dribble) dans la zone check ball. Il est interdit d’aller directement dans la zone protégé la balle doit d’abord être ramené dans la zone check ball. 


Dans les cas d’entre deux, le ballon doit être accordé à la défense. 


9.     Jouer la montre 


Il n’y a pas de temps limite pour tirer mais jouer la montre ou ne pas jouer activement (par exemple : ne pas tenter de marquer ou d’attaquer la zone) est une violation. 


L’arbitre dit alors à haute voix 5 secondes pour tenter un tir ou attaquer la zone avant les 5 secondes. NB Il doit avoir donner la balle dans les mains de son coéquipier de rôle 1 ou 2 avant les 5 secondes. Si ce n'est pas le cas l'arbitre siffle pour arrêter le chrono et le ballon est rendu à La Défense par un check ball.


10.     Changements


Les remplacements peuvent être faits par n'importe quelle équipe quand le ballon devient mort, avant le check-ball (échange du ballon).


Le remplaçant peut rentrer sur le terrain après que son coéquipier en est sorti et qu’il a établi un contact physique avec lui. Les remplacements peuvent s’effectuer uniquement derrière la ligne de fond opposée au panier et ne requièrent aucune intervention ni des arbitres ni des officiels de table de marque.


11.    Temps morts


Un temps-mort de 30 secondes est accordé à chaque équipe. Un joueur peut demander un temps-mort lors d'une situation de ballon mort. 


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